Kemajuan teknologi
saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagai informasi
yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui
berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa semakin
sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia membuat dunia
ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang terjadi di
Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan
teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat
manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga
memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada
di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti
Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh
kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat,
baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi
seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya
melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di
pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif
maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau
tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat
khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas
mereka.
Saat ini sudah banyak
jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital melalui kehidupan dunia maya
di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun berkembang dengan
sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan Facebook mungkin baru
sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini sedang
digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website ini adalah anak-anak usia
sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat
menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz,
pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini
mengalami pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini
merupakan lonjakan kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu.
Hal ini merupakan sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran
empuk yang banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran
iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam pertumbuhan teknologi multimedia
terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam dunia edukasi pun telah banyak
dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi dipergunakan sebagai sarana
mendidik anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun sekarang telah tersedia
software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik untuk membantu
mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan
games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak. Dan yang saat ini digemari
oleh anak-anak adalah games online. Dan ada juga anak-anak yang menggemari games-games
yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperhatikan oleh kita, karena ini akan
berdampak buruk bagi anak-anak dan dan sangat berbahaya sekali. Namun di tengah
berkembangnya game yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata
masih ada sedikit kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game
dengan adanya education virtual worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini
memang ditujukan untuk tujuan edukasi, dimana Modern Prometheus ini mengajarkan
pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak
dilibatkan dalam sebuah skenario di mana mereka harus membuat
keputusan-keputusan strategis yang menyangkut etis dari berbagai sudut pandang
yang berbeda.
Lalu internet juga
merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi anak. Dengan adanya internet
anak-anak dapat dengan mudah mencari tahu mengenai segala hal yang ingin mereka
ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini adalah dengan semakin mudah
dan familiarnya anak dengan Internet dan menemukan berbagai macam informasi di
Internet, tidak boleh mengurangi pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia
nyata. Hal tersebut didasarkan oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak
di Amerika, yang ternyata dengan sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak
dengan Internet, namun menjadi kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah
globe fisik bola dunia. Tentu saja fakta seperti ini merupakan sesuatu yang
harus dipertimbangkan dalam suatu pengembangan teknologi edukasi masa depan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar